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Après votre conversation avec Rikku et Paine, retournez dans le cockpit et parlez à Frangin. Vous devez choisir l'un des temples pour arriver dans les profondeurs de l'Au Delà ( la seule différence est les objets que vous trouverez dans chaque lieux. A noter que pour avoir la palette Apocalypse, ils vous faut entrer dans les 5 chemins puis une fois arriver au près fleuri, vous téléporter via la sphère de sauvegarde dans le Celcius. Une fois ceci accomplie Frangin vous offrira cette palette qui permet d'utiliser les sorts Ultima et Atomnium. Arrivée via le temple be Besaid: Bien que ce chemin soit le plus direct, vous n'atteindrez le coffre contenant les deux mégapotions qu'au prix d'un détour. A vous de voir si les objets valent le déplacement. Arrivée via le temple de Kilika: Des colonnes de feu constituent un petit obstacle dans cette zone. Surveillez attentivement le rytme d'apparition des flammes afin de passer au bon moment. Si vous les effleurez de trop près à cinq reprises, vous êtes téléporté aléatoirement près de l'une de celle que vous avez touchées précédement. Le coffre de la zone contient un breuvage magique. Arrivée via le temple de Djose: Vous devez pousser les trois rochers flottant sur la plate-forme afin de créer une route. Pour ce faire, commencez par vous placer devant le rocher du haut ( au fond à droite sur la carte), appuyez sur x puis sélectionnez "1". Ensuite, déplacez le bloc du milieu sur la position "2" et le dernier ( celui du basà sur la position "3". En cas d'erreur, ramenez les rochers a leur position initiale en activant le bouton lumineux au sol. Le coffre de cette zone contient deux Ether +. Arrivée via les profondeurs de Bevelle: Ce chemin est le plus facile vers les Abîmes de l'Au Delà. Il ne vous confronte à aucun obstacle, silmplement à un coffre contenant un elixir. Arrivée via le plaine félicité: A l'instar du passage par le temple de Kilika, cet itinéraire vous amènera à éviter des colonnes de feu. Ici, cependant, vous êtes téléporté après seulement trois contacts avec les flammes. De plus, le lieu où vous êtes téléporté est totalement aléatoire. Sur le trajet, vous trouverez un coffre contenant un Magicoroc Hyalin. Quelques soit la route choisie, vous serez confrontez à des boss familiers. Chaque confrontation avec un boss se déroule sur l'une des grandes plates-formes centrailes connectées entre elles par d'étroits chemins de pierre.
BOSS : Shiva HP : 14 800 Shiva est très rapide et c'est je pense ce qui la rend un peu plus difficile à battre que les chimères précédentes. Certaines de ses attaques inflignent l'altération d'état Stop. Par conséquent, équipez vous donc de l'accessoire Perle Nacrée. Pensez également à augmenter la caractéristique Esprit autant que possible. Au début du combat utilisez les compétences Blindage et Carapace du Mage Blanc, qui soignera ses alliées grâce nottament au Soin Max. Le feu est le talon d'achile de Shiva, passez à l'offensive avec les Brasier X du Mage noir, la technique Langue de feu de la guerrière ou encore grâce à la compétence Pyro-flore du Flora Flore de Yuna. Prenez cependant garde à sa Transcendantale: elle transperce même les équipements censés vous protégez contre la glace.
Vous avez ensuite la possibilité de sauvegarder (et de retourner au vaisseau pour réaliser des missions annexes). Continuez le chemin pour affronter un autre boss (ou plutôt des boss).
BOSS : Soeurs Magus Anabella: 9 788 HP Maria: 12 240 HP Samanta: 10 330 HP Ce combat est vraiment difficile car contrairement aux autres chimères, elles sont trois. La technique a utiliser est de se débarrasser des soeurs une par une en commençant par Anabella car elle possède le moins de HP que les deux autres et son attaque Dard-Dard est assez puissante, car elle l'utilise très souvent) . De plus une fois que vous avez évincer Anabella, les soeurs restantes ne peuvent plus utiliser leur fameuse attaque Delta qui réduit nottamant les HP de vos héroïnes à 1. Occupez vous ensuite de Maria qui lance des sorts du type Blindage et Carapace sur ses soeurs. Une fois les deux premières soeurs vaincues, Samanta ne devrait plus poser trop de problèmes. Ayez un Mage Blanc dans votre équipe afin de vous restaurer constamment (c'est la clef de la victoire!) et deux chevaliers noirs avec leur puissante attaque Ténèbres.
Retournez au Point de Sauvegarde après ce combat. Puis continuez la route en spirale et attendez bien sagement l'arrivée d'Anima.
BOSS: ANIMA HP : 36 000 Composez votre équipe avec des jobs comme chevalier noir et Samurai afin d'avoir une forte force de frappe Attention à sa technique Lamento qui vous inflige plusieurs altérations d'état, utilisez un mage blanc afin qu'il soigne des nombreuses altérations d'êtats que vous inflige Anima. Recourez aux sorts de protection habituels. Profitez de l'aversion de la chimère envers l'élément sacré: Attaquez avec la compétence Excalibur de la guerrière, puis enchaînez avec les Ténèbres du chevalier noir.
Après tous ces combats, vous recevez la palette Ame Impérissable. Une fois la conversation avec le priant terminé, vous retrouverez le groupe de Leblanc. Après quelques paroles échangées, vous pouvez soit décider de retourner dans le vaisseau pour finir les quêtes annexes, soit traverser le passage pour arriver à Vegnagun. Une fois dans le Fin Fond de l'Au Delà, allez à gauche et montez sur le symbole bleu. Une mélodie se fait alors entendre; vous n'avez pas besoin de retenir les notes, elles s'afficheront quand vous en aurez besoin. A droite de symbole bleu se trouve une orgue. Placez vous en face et appuyer sur x pour entrer les trois notes affichées à l'écran. La mélodie correctement reproduite vous permet de désactiver la barrière électrique sur votre droite. A certains endroits, d'autres barrières électiques bloquent le chemin. Attendez la disparition momentanée des décharges pour passer. Un contact accidentel avec les éclairs vous repousse mais ne vous blesse pas. Cherchez maintenant les symboles bleus, contenant les quatres prochaines notes musicales. Si vous allertez les robots sentinelles, des faisceaux lase rouges vous barrent la route, vous obligeant à retourner derrière le premier clavier pour désactiver le systèmede sécurité ( ou tout simplement sauter au dessu en appuyant sur o. Après avoir entendu les quatre note musicales, placez-vous devant le deuxième orgue, près du coffre contenant un mégalixir, et jouez la mélodie pour ouvrir le portail d'énergie. Si vous tentez de forcer un portail encore scellé, il vous voudra faire face a Azi-Dahaka. Azi-Dahaka 146 200 HP Il s'agit d'un monstre, mais pas de n'importe quel monstre, puisqu'il est assez puissant. Munissez vous de chevalier noir et effectuer beaucoup de ténèbres, puis d'un mage blanc pour vous soignez de ses dégats. Si vous possedez l'Okidor ( disponible après le combat contre l'élémentaire noir au niveau 40 de Via Infinito), équipez le a une tirreuse et effectué Tir Rapide, une fois qu'elle possède très peu de HP ( lorsqu'ils sont dans le jaune). Il deviendra beaucoup moins dur à battre. Il vous reste ensuite à trouver les trois autres symboles bleus. Jouez les ntes correspondantes sur le troisième orgue afin de désactiver le dernier portail d'énergie. Après quelques pas, vous rencontree Gippel qui vous remet la Sphère de Paine. Leblanc et ses acolytes font eux aussi leur apparition. Maintenant, il faut désactiver la dernière barrière. Le but est ici de rejouer la mélodie que vous fait entendre la machine sur la gauche. Quand la musique se joue, les notes se font sur les plate-formes qu'il y a dans la pièce. Vous devez alors montez sur les plate-formes dans le bon ordre. Si vous vous tromper, retournez voir la machine. Sinon vous pouvez toujours recombattre
Vous pouvez à présent continuer votre chemin. Vous appercevez maintenant Vegnagun: seules quelques plates formes vous en séparent. Empruntez le passage à gauche et quelques sauts plus tard, vous atteignez une grande plate forme où vous retrouvez Nooj. Une fois cette entrevue terminée, procédez à vos ultimes préparations. Une fois que vous êtes prêt; traversez laplate-forme et avancez sur le chemain qui mène à la queue de Vegnagun.
BOSS : VEGNAGUN (QUEUE) HP : 34 200 Ce primier boss constitue un simple échauffement. La queue, qui dispose de 34 20 HP, déclanche occasionnelement une attaque d'une puissance de 1 000 HP. Ces dégâts peuvent être amoindris avec le sort Carapace du mage blanc, dont la magie Soin Max s'avèrera également essentielle à votre survie. Faites attaquer les deux autres héroïnes avec notamment les compétences Excalibur de la guerrière et Ténèbres du chevalier noir. Après cette victoire, vos héroïnes sont entièrement soignées. Vous appercevez Leblanc, Ormi et Logos en position critique face à l'une des pates de Vegnagun. Yuna, Rikku et Paine décide de leur venir en aide... BOSS : VEGNAGUN (PATTE) HP : 18 220 BOSS : TOURELLES X 3HP : 30 000 Pour ce deuxième combat, protégez votre équipe avec les sorts Carapace et Boomerang. Pensez par la suite à vous servir de la comande prière à la place des sorts de Soin ( qui seraient réfléchis sur vos adversaires). Ne vous préoccupez pas des Tourelles qui accompagnent l'ennemi ( sauf si vous voulez gagner beaucoup de PC, il en apporte 10 chacun). Pour détruire les tourelles, ils faut comprendre lecode couleur, à savoir si elle sont rouge, préférez les attaques physiques, pour le jaune, les attaques magiques et pour le vert, les soins. Déclenchez vos plus puissantes attaques contre la cible principale, telles qui Excalibur, Ténèbres ou Hikari, pour venir à bout des 18 220HP de Vegnagun. Lorsque ce dernier commence à faiblir, il emploie une technique dévastatrice qui blesse sévèrement vos personnages tout en leur infligeant l'effet Retarde. Reagissez en utilisant les Maxi-potions et les remèdes de l'Alchimiste.
Après continuez votre chemin, Logos et Ormi vous demande d'aider leur Boss. Rejoignez Nooj, Gippel et Leblanc, puis prenez leurs places afin de s'attaquer au torse de Vegnagun.
BOSS : VEGNAGUN (TORSE) HP : 33 040 BOSS : PATTE x2 HP : 3 000 Vous accroîtrez vos chances de le battre en augmentant l'esprit et la force et en vous protégeant contre les altérations poison et obscurité. Dès le début, mettez à contribution votre mage blanc en lançant les sorts Carapace et Blindage, sans négliger les Soins traditionnels. Passez à l'offensive avec des attaques touchant tous les adversaires, telles que Ténèbres du Chevalier Noir ou surtout Hikari suprème du Samurai. Pas le temps de respirez, après une courte discution entre Baralai et l'équipe, Vegnagun passe à l'offensive et menace sérieusement Spira.
BOSS : VEGNAGUN (Tête) HP : 38 420 BOSS : MANDIBULE x2 HP : 2 500 Cette fois-ci, Vegnagun est épaulé par deux mandibules dotées de 2 500 HP chacune: Vous ne pouvez l'endommager qu'en mettant ses deux soutiens hors d'état de nuire. Une fois cette tache accomplie, vous devez en finir avec le combat aussi rapidement que possible. En effet, le conducteur du Vegnagun prononce une phrase de temps en temps: S'il a le temps d'en formuler 7, la partie s'achéve... Concentrez donc l'assauts sur votre ennemi principal, sans perdre de temps avec les mandibules ressuscitées. Déployez vos plus puissantes techniques, comme Excalibur, Ténèbres ou Hikari Suprème, tout en appuyant votre équipe de sorts de Mage Blanc ( Carapace, Blindage ainsi que les magies curatives).
BOSS : SHUYIN HP : 23 850 Votre équipe est intégralement soignée avant le début de l'ultime combat du jeu qui vous oppose à Shuyin. Avec votre mage blanc, lancez le sort Carapace et utilisez vos magie de soin pour régéréner en permanence les HP des héroïnes. La principale faiblesse de votre ennemi vient tant par son nombre de HP ( il en a 23 850) que de sa prévisiblilité: il répète inlassablement la même séquence d'attaques. 1er assaut: Attaque normale 2eme assaut: Terreur de Zanarkand = Inflige à 8 reprises 250 pts de dégâts à un personnage) 3eme assaut: Attaque normale 4eme assaut: Charge = Inflige 100 à 150 pts de dégâts sur six cibles sélécionnées aléatoirement 5eme assaut: Attaque normale 6eme assaut: Saut prérilleux = Infige environ 150 points de dégâts) 7eme assaut: Attaque normale 8eme assaut: Pluie d'énergie = Inflige environ 400 à 800 point de dégâts à tous les personnages). Utilisez vos plus puissantes attaques: Excalibur, Ténèbres, Hikari sur lui. Son 2eme assaut peut être assez dangereuse, mais sinon il n'est pas vraiment difficile. *Note : Quand Yuna atteint la zone avec des fleurs, appuyez sur la touche X afin de faire apparaitre le priant. Il vous demandera si vous voulez être réuni avec Tidus. Prenez la première option pour accepter. Vous finirez alors avec la Good ending si vous avez également réaliser, les actions antérieures indispensables pour l'avoir.* Vous avez la possibililé de refaire une partie boostée, avec toutes les techniques, vêtisphères, objets, accessoires et gils de cette partie. Fin de la Story Level 5 (...et du jeu) Missions Annexes - Story Level 5 Les épisodes completés Vous aurrez pas mal de boulot, il faudra remplir toutes les missions de chaque Active link. Elles sont assez linéaire et donc pas très difficile.
Allez rendre visite à Lulu et Wakka, l'heureux événement est enfin arrivé, profitez en pour faire un tour sur la plage, vous y reverez Bechlem, il vous donnera la sphere de Chappu. Remettez cette dernière a Wakka, pour en apprendre un peu plus sur un des personnages secondaires mythiques de FFX.. Après un rassemblement près d'un feu de camp, Wakka décide d'appeler son fils Vidin. Vous quittez alors le couple, plus épanouie que jamais et bénéficier du message "Fin de l'épisode".
Allez Porto Kilika, vous assistez à une scène avec les villageois. Dirigez vous vers les marches du temple de Kilika où une nouvelle séquence vous fait bénéficier d'une augmentation de votre score de scénario. Si vous avez utilisé la visiosphère lors de l'Acte 4, vous recevez la palette Arcanes Ultimes et ouv bénéficiez du message "Fin de l'épisode"; dans le cas contraire ( si Dona ne vous a pas rejoint, vous retournez bredouille sur le Celcius. Si vous avez parlé au Caméraman durant les actes 1 et 3, addressez-vous au caméraman de Porto Kilika, il vous permet d'accéder au nouveau QG de la Ligue des jeunes. Une fois sur place, vous y trouverez l'accessoire Invincible et 5 jetons Geoxpluseurs.
Une nouvelle saison de blizball a commencée, accepter de participer a l'événement, sachez que le blizball a totalement changé comparé a FFX. Si vous avez raté la vêtisphère Flambeuse, vous pouvez retenter votre chance au Sphere break fasse à Shinra, mais il sera beaucoup plus dur a battre que lors de l'Acte 3. Après tout ça, allez près de la sortie de la ville (vers la route de Mi Ihen pas loin du point de sauvegarde), Yuna se remémorera des souvenirs, soudain un petit mog apparaitra à côté d'elle. Vous devrez courrir après lui dans tous spira. Cette mission n'est pas dificile, le mog s'arrête à 3 endroits, a chaque fois que Yuna s'approche de lui, un Flash Back de FFX apparait. Voila ou le mog s'arrête: 1ère fontaine, 2ème fontaine, près du theatre de Luca et au Dock n°2. Une fois fini, Paine et Rikku vous rejoignent. Vous bénéficirez alors, après une petite discussion, du message "Fin de l'épisode".
Dès votre arrivée sur la route, la fille du Hover viendra vous aborder pour vous emmener à l'agence de Rin. Acceptez puis sortez de l'agence. La Rin vous révelera qui est le véritable coupable. Le résultat dépend de comment vous avez géré l'enquête de Rin (Acte 4 et 5).Vous obtenez le message"Fin de l'épisode", si Rikku, Calli, Chocobogre ou Militant sont coupable. A noter que si Rikku est la coupable vous obtiendrez en plus de l'accessoire Ragnarok. Si Rin est coupable, votre épisode sera Clos, mais vous obtiendrez la precieuse Sphère de Gippel.
Comme toujours, les événements de cette zone dépendent du groupe que vous avez rejoint. Si vous avez rejoint l'alliance des jeunes, dirigez vous vers la partie de gauche, Elma vous félicitera pour le concert. Elle souhaite faire un entrainement spécial a ces troupes et vous devez les combattre. 1er combat: Yaibal => HP: 4330 => MP: 48 Pour les combats 2, 3, 4, 5 rien de bien sorcier, un seul chevalier noir pourra vite achever ces combats. 6eme combat: Elma => HP: 4880 => MP: 870
Elle est accompagnée de deux soldats, Elma booste la défence
de ses coéquipiers, débarassez vous d'eux en premier.(chevaliers
noirs 7eme combat: Lucil => HP: 7324 => MP: 370 Elle est très rapide, ses attaques sont assez puissantes et se protége correctement. Utilisez 2 attaquants et 1 guerrisseurs et le combat sera vite terminé. Une fois achevé, Lucil prend conscience des erreurs qu'a fait la ligue et prononce un discourt. Vous obtiendrez alors le message " Fin de l'épisode". Seulement si vous avez eu le message Fin de l'épisode, vous avez maintenant accès à la salle de réunion de la ligue. Une fois sur place, parlez a Lucil dans le Poste de Vigie: en plus d'une nouvelle augmentation de votre scénario, vous obtiendrez la précicieuse Sphère de Nooj.
Parlez a Tobli, les musiciens feront un concert sur un Shoopuf, il propose a Yuna de rejoindre son groupe. Pour terminer cet épisode, il faut avoir fait les missions avec tobli au Acte 1 ,2 et 3.
Des votre arrivée, les musiciens feront une représentation, Après cela tromell Guado viendra vous parlez, parlez lui une seconde fois pour achevé l'épisode si vous avez rempli les differentes missions ( Escorter l'Hypello au Sélénos à l'acte 1, Vente des billet au Sélénos à l'acte 2, Recherche des Musiciens à Macalania a l'acte 3) . Dirigez vous vers la pièce vers la gauche, explorez bien jusqu'a trouver la Sphere de Baralai.
Il se passe quelque chose d'étrange ici, les monstres s'attaque a toutes les tours de la Plaine! Vous devez vous en débarassez. Rendez vous sur les 9 tours de la plaine, débarassez vous de chaque monstre et récuperer les Items interressants. Une fois que vous avez battu les 9 monstres, suivez la flêche rouge de votre Map, vous arrivez à la dernière tours: la 10 ème, un dernier combat vous attend. Phunbaba => Hp: 27 772, Mp: 785. Après le combat vous gagnez la palette "l'inébranlable" Une fois battu, Un Al bhed vous propose de visiter le gouffre, allez sauvegarder puis accepter. Suivez de nouveaux la flêche rouge et vous trouverez Cid, petite discussione et combat!! Machina Punker => Hp: 30 500; Mp:1227 Débarassez vous des recorders qui vous empêches d'utiliser la magie ou utiliser vos capacités. Pour ça le chevalier noir est parfait. Cid viendra alors sur le Celcius et vous obtiendrez le message "Fin de l'épisode" Rendez vous dans la clairière ou se trouve souvent les musiciens et les guados, parlez a la seule personne présente ici, YRP discuteront un peu. Ensuite reprenez le chemin lumineux en sens inverse. Sortez par la droite de l'écran, encore à droite et vous verrez 2 soldats, puis vers le bas. Quand Yuna se retrouve seule, faite la avancée vers le lac (ou elle a embrassé Tidus dans le X) . Fin de l'épisode et vous gagnez la palette "lueur d'espoir". Vous devez ramener le calme dans ce lieu, pour cela vous devez retrouver 10 Pampas éparpillés dans tout Spira.Vous allez forcément obtenir cette sous-quête, Nahdala vous en parlera. Il suffit de vous rendre à Bikanel pendant les Actes 3 ou 5, ça n'a pas d'importance. De plus, le moment où vous accomplissez cette quête n'affecte en rien le reste du jeu - vous pouvez tout aussi bien la faire à l'Acte 3 qu'à l'Acte 5. Le but
est de retrouver 10 sentinelles pampas. Rendez-vous à Bikanel,
regardez la petite cinématique qui montre le cactus "Marnela"
en train de combattre les monstres et la quête commence. Il
faut "parler" aux cactus signalés par les carrés
verts pour que ces derniers vous donnent des indices sur où
chercher un certain pampa. A chaque fois que vous trouvez un Pampa,
un mini-jeu de tir s'enclenche. L'ordre est le même, et voici
leurs emplacements : Lobivia
: Elle se trouve sur Bikanel, à l'Oasis. Une
fois à l'intérieur, enregistrez-vous. Continuez droit
devant. Il y a ici un combat inevitable que vous devrez effectuer.
En fait, vous tombez sur un cabasset et une fois mort, les vilains
pampas le transforment en un Mirmillon, un sorte de boss. Tuez-le
avant qu'il ne devienne trop resistant car il ne fait que faire des
"Hausse de constitution"ou utilisez les techniques pour
baisser sa constitution, car sinon le combat sera long... Boss
: Pampagruel Il est egalement accompagné de deux vilains petits pampas. Tuez-les d'abord. Il est preferable d'être equipé de vêtisphères qui peuvent atteindre l'ennemi à distance, comme tireuse. Car les petits pampas ont une esquive très développé. Ensuite, le Pampagruel n'est pas fort, il lance des attaques magiques et il est plutôt rapide. Mais il n'a que 22 222 HP, donc vous devriez en venir à bout sans aucun souci. Si vous avez du mal, equipez-vous d'items contre les attaques magiques. Attaquez à l'Hikari suprème ou aux Ténèbres. Bon une fois que vous en avez fini, sortez de la grotte. Une petite cinematique s'enclenche et une question vous est posée. Je vous conseille vivement la reponse "Retourner au Celsius pour se preparer"... Bon ici, je vous conseille d'être dans les niveaux 60 et bien equipé. Quand vous vous sentez prêts, selectionnez Bikanel comme destination. Boss
: Angra Mainya Sachez
d'abord qu'il a ses deux "bras" ou "amis", qui
ont egalment chacun 5540 HP. Voila,
vous avez tué Angra Mainya et terminé l'episode de Bikanel.
Petite discussion avec Maroda, si Isaaru est revenu à Bevelle ( lui avoir parler plusieurs fois à l'acte 4). L'épisode est achevé et vous gagnez la palette" Omni Amulette". Vous vous retrouvez dans le Celsius, repartez de nouveaux au temple de bevelle, et allez voir les enfants, ils ont trouvé un téléporteur vers un endroit assez dangereux. Si vous commencez a vous aventurer dans cet endroit un nouvel Important apparait. Cette quête est de loin la plus dificile du jeu puisqu'il vous faudra battre Trema. Vous n'aurez certainement pas le niveau à les combattre mais vous pouvez y entre pour récupérer les Sphère Crimson. Un guide de cette quête sera bientôt sur le site.
Une fois là bas, descendez vers la bas de l'écran pour voir la mise au point entre Garik et Kimahri. Partez dans la montagne rejoindre Kimahri( grâce au téléporteur au préalable activé), vous verrez Kimahri et Garik régler leur compte. Ensuite vous assisterez a une fête célébrant la Statue érigée de Kimahri. L'épisode est achevé vous gagnez la palette "Gardien Sacré". Une fois dans le Celsius repartez encore au mont Gagazet, escaladez la falaise jusqu'à la statue de Kimahri, parlez aux jeunes ronsos, ils vous donneront la palette"Feu destructeur", pour cela vous devez leurs avoir parler au Acte 2 et 3. Redescendez au point de sauvegarde, une fois en bas vous verrez la statue de Yuna, ceci dépend des réponses que vous avez donné aux ronsos au Acte 2 et 3.
Si vous avez terminé la mission avec les couples de singes à Zanarkand, Yuna, Rikku et Paine discuteront un peu et l'épisode sera terminer. Si vous avez écouté le long monologue de Maechan, au QG de la ligue des jeunes durant l'acte 1, il sera un peu plus loin, parlez lui, il vous montera sa veritable identité, et vous bénificiez à nouveau d'une augmentation de scénario.
Seulement possible si vous avez dormi dans la Cabine au moins une fois dans chaque Acte. Comme au cours des actes précédents, parler à Barman dans la cabine afin de vous reposer. A votre réveil, vous êtes témoin dune scéne romantique qui améliore votre score de scénario. Dorénavan, vous avez la possibilité de changer les noms des trois animaux associés à la vêtisphère Dresseuse. Possible dès que votre score de scénario a atteint 60%. Dirigez vous vers la salle des machines, jusqu'à toucher le mur. Poto entre alors dans la piece. Il vous révèle l'origine du nom des Albatros. Si votre score de scénario se montre à 75%, l'explication comme l'augmentation sera plus importante. Seulement possible après avoir secouru Cid dans la grotte de la Plaine Foudroyée. Allez voir Cid sur le pont: vous bénéficiez d'une amélioration de votre score de scénario. Empruntez ensuite l'ascenceur et rendez vous dans le Cotpit. Approchez vous de Cid pour assister à une dispute familiale: elle donne lieu à son tour à une amélioration de votre score de scénario. Continuez à faire grimper votre score: Dans un premier temps en parlant à Frangin, puis en allant dans les Abîmes de l'Au Delà, et enfin en revenant parler à Shinra sur le Celsius; dans un second temps en discutant avec Poto et Frangin ( votre score doit être supèrieur à 70%). Rejoignez ensuite le Pont et assistez à une nouvelle discussion à la suite de laquelle vous recevez un manuel Al Bhed. Si vous avez rempli toutes ces conditions et si votre score de scénario à franchi la barre des 80%, allez dans la cabine. Cid, Rikku et Frangin se disputent encore, vous bénéficiez d'une nouvelle amélioration de votre score de scénario, quelle que soit votre position lors de ce débat. Dans l'hypothèse ou votre score de scénario culminerait à 95% ou plus après tous ses évènements, rendez visite à Rikku sur le pont: Il subira une nouvelle hausse. Pour obtenir la vêtisphère ultime à savoir Mascotte, vous devez avoir obtenu le message "Fin de l'épisode" dans toutes les régions dans l'Acte 5. Lorsque vous êtes récompensé du dernier message Fin de l'épisode, vous retournez dans le Celsius automatiquement et Frangin vous remettra la vêtisphère tant convoitée. Surtout veillez à ce que Zanarkand ne soit pas votre dernière region, en effet, pour recevoir la vêtisphère, vous devez remonter automatiquement sur le Celsius, ce qui n'est pas possible à partir de Zanarkand. Par darkifrit
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