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Machina Arma

La Tenue spéciale de Rikku place la jeune fille aux comandes d'un monstre de technologie secondé par les unités Smasher et Crusher. Une chose est sûre : là où ce trio passe, l'herbe ne repousse pas.

acquisition : Désert de Bikanel. Vous la trouverez lors de recherche d'uniforme " Inspection de l'oasis " de l' Acte 2.

Statistiques :

HP ****
MP ****
Force *****
Constitution ****
Magie ***
Esprit **
Rapidité **
Esquive *
Précision ****
Chance *

PC requis pour apprendre toutes les compétences : 200

Commentaire : Makina Arma ne possédant que des attaques physiques, il convient de renforcer sa caractéristique Force pour accentuer la puissance de ses coups. Pensez également à améliorer la Rapidité de Rikku en début de combat avant d'activer la Tenue Spéciale. La technique Vajra est cinq fois plus puissante qu'une attaque normale, mais entraîne en revanche un long temps de préparation. Notez que les attaques normales vous rapportent des PC et que Makina Arma et ses auxilières disposent de la compétence HPx 3 qui leur fournit une importante quantité de HP.

Les compétences HP¨extra et Dégât axtra ne peuvent être apprises qu'après avoir reçu les objets clés Makina Reactor et Makina Booster au cours de l'Acte 5. Cela s'applique également pour Smasher et Crusher.

MAKINA ARMA

Compétences importantes : Onde de choc, Vajra, HPx 3, Résurrection


Attaquer
expérience: Master
coût en MP: ---
Inflige des dégâts physiques à un adversaire

Revival
expérience: 10 AP

coût en MP: ---

Ranime un soutien KO en lui rendant 50% de ses HP
Inferno-missiles
expérience: Master
coût en MP: ---
Attaque physique qui inflige Mort
Bio-missiles
expérience: Master
coût en MP: ---
Attaque physique qui inflige Poison
Pétra-missiles
expérience: Master
coût en MP: ---
Attaque physique qui inflige Fossile
Furio-missiles
expérience: 10 AP
coût en MP:
Attaque physique qui inflige Furie
Figeo-missiles
expérience: 10 AP
coût en MP:
Attaque physique qui inflige Stop
Psycho-missiles
expérience: 10 AP
coût en MP:
Attaque physique qui inflige Folie
Onde de choc
expérience: 20 AP
coût en MP:
Inflige des dégâts physiques à tous les adversaires
Commotion
expérience: 20 AP
coût en MP:
Inflige des dégâts physiques à tous les adversaires avec l'effet Retarde prolongé
Vajra
expérience: 30 AP
coût en MP:
Inflige de gros dégâts physiques à tous les adversaires.
Ruban
expérience: Master
coût en MP: Auto-ability
Protège contre presque toutes les altérations d'état
HP x2
expérience: 20 AP
coût en MP: Auto-ability
Double les HP maximum

HP x3

expérience: 30 AP
coût en MP: Auto-ability

Triple les HP maximum

Dégât extra

expérience: 20 AP

coût en MP: auto-ability

Permet d'infiger des dégâts supérieurs à 9999 (jusqu'à un maximum de 99 999)



SMASHER

HP ***
MP ***
Force ****
Constitution ***
Magie ***
Esprit **
Rapidité *
Esquive *
Précision ***
Chance *

PC requis pour apprendre toutes les compétences : 150

Commentaire : les caractéristiques de Smasher sont inférieurs à celles de Makina Arma, ce qui ne l'empêche pas de posséder aussi des attaques infligeant des altérations d'état que des compétences permettant de renforcer les défenses de l'équipe. Mettez à profit sa redoutable technique Lasers, et souvenez vous qu'analyser les ennemis ne rapportent aucun PC.

Compétences importantes : Obus perçant, Méga Armure, HPx 3, Lasers

Obus
expérience: Master
coût en MP: 12
Inflige des dégâts physique à un adversaire
Obus soporifique
expérience: 10 AP
coût en MP: 12
Attaque physique qui inflige Sommeil
Obus ralentisseur
expérience: 10 AP
coût en MP: 12
Attaque physique qui inflige Somni
Obus affaiblissant
expérience: 10 AP
coût en MP: 12
Attaque physique qui diminue la Force d'un adversaire
Obus perçant
expérience: 10 AP
coût en MP:
Attaque physique qui diminue la Constitution d'un adversaire

Analyseur

expérience: 20 AP
coût en MP:

Analyse un adversaire ou un membre de l'équipe (comme la compétence Analyser de la Pistomancienne)
Méga shelter
expérience: 20 AP
coût en MP:
Lance Blindage sur toute l'équipe
Méga armure
expérience: 20 AP
coût en MP:
Lance Carapace sur toute l'équipe
Kit HP
expérience: Master
coût en MP: ---
Rend à un membre de l'équipe 1/4 des HP maxmum
Kit MP
expérience: Master
coût en MP: ---
Rend des MP à un membre de l'équipe
Lasers
expérience: Master
coût en MP: ---
Inflige des dégâts physiques à un adversaires
Ruban
expérience: Master
coût en MP: Auto-ability
Protège contre presque toutes les altérations d'état
HP x2
expérience: 20 AP
coût en MP: Auto-ability
Double les HP maximum
HP x3
expérience: 30 AP
coût en MP: Auto-ability
Triple les HP maximum

Dégât extra

expérience: 20 AP

coût en MP: auto-ability

Permet d'infliger des dégâts supérieurs à 9999 (jusqu'à un maximum de 99 999)



CRUSHER

HP ***
MP ***
Force ****
Constitution ***
Magie ***
Esprit **
Rapidité *
Esquive *
Précision ***
Chance *

PC requis pour apprendre toutes les compétences : 170

Commentaire : Crusher possède le même handicap que toutes les unités de soutien : un manque certain de vitesse. Même la compétence Accélération n'y change pas grand-chose. Augmentez la Force de Makina Arma avec Offensive, ce qui renforcera la puissance de ses attaques. Remarquez que la technique Obus anti-magie est appropriée face à un adversaire qui se sert de sorts, et pensez à utiliser régulièrement Kit MP ainsi que Kit HP pour vous régénérer.

Compétences importantes : Obus anti-magie, Offensive, HPx 3, Kit HP

Obus
expérience: Master
coût en MP: ---
Inflige des dégâts physiques à un adversaire
Obus aveuglant
expérience: 10 AP
coût en MP: 12
Attaque physique qui inflige Obscurité
Obus aphonisant
expérience: 10 AP
coût en MP: 12
Attaque physique qui inflige Mutisme
Obus anti-magie
expérience: 10 AP
coût en MP: 12
Attaque physique qui dminue la Magie d'un adversaire
Obus anti-esprit
expérience: 10 AP
coût en MP: 12
Attaque physique qui diminue l'Esprit d'un adversaire
Accélération
expérience: 10 AP
coût en MP: 30
Lance Booster sur toute l'équipe
Offensive
expérience: 20 AP
coût en MP: 10
Augmente le Force sur un membre de l'équipe
Defensive
expérience:20 AP
coût en MP: 10
Augmente la Constitution sur un membre de l'équipe
Kit HP
expérience: Master
coût en MP: ---
Rend à un membre de l'équipe 1/4 de ses HP maximum
Kit MP
expérience: Master
coût en MP: ---
Rend des MP à un membre de l'équipe
Lasers
expérience: Master
coût en MP: ---
Inflige des dégâts physiques à un adversaire
Ruban
expérience: Master
coût en MP: Auto-ability
Immunise contre tous les status anormaux.
HP x2
expérience: 20 AP
coût en MP: Auto-ability
Double les HP maximum
HP x3
expérience: 30 AP
coût en MP: Auto-ability
Triple les HP maximum

Dégât extra

expérience : 20 AP

coût en MP: auto-ability

Permet d'infliger des dégâts supérieurs à 9999 (jusqu'à un maximum de 99 999)

Par Animadarkness